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  1. #1

    Predeterminado La historia del Tetris

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    Tetris es uno de los juegos más famosos de la historia. Un título que consiguió incluso superar la frontera entre los hardcore gamers y el pueblo llano. Todo el mundo conoce Tetris, desde el más pequeño al mayor de la casa, y pocos pueden decir que nunca hayan jugado como mínimo una partida.

    Hoy día es muy fácil hablar de fenómenos videojueguiles que sobrepasan fronteras; Pokemon o Nintendogs son un claro ejemplo de ello, pero que un título consiguiera enganchar a millones de personas en todo el mundo entre finales de los ochenta y los noventa, cuando por aquel entonces era considerado como un mero pasatiempo para niños, es algo muy digno de mención. Un hito histórico, que lo dicho, no volvería a repetirse hasta muchos años más tarde.
    Pero tras la inocencia del Tetris se escondió durante años una historia de conspiraciones políticas, movimientos de licencias, sacas de dinero, y un joven y prometedor ingeniero ruso que no vería ni un solo rublo por su trabajo hasta una decada más tarde.
    Ésta es la historia de Alexei Pajitnov y su juego estrella: Tetris.


    Todos hemos visto como mínimo alguna vez en la vida esta pantalla.
    Todos hemos disfrutado de este juego en un momento u otro.

    Estamos en la Rusia del año 1985, donde el régimen comunista da sus últimos coletazos de vida, rindiéndose a cada día que pasa a las oleadas capitalistas y demócratas que llegan desde occidente. Aun así, el país sigue siendo un lugar donde la libertad política y de ideas sigue siendo un sueño y la situación económica a la que se enfrenta Gorvachev es muy precaria.
    En Moscú encontramos a un joven Pajitnov trabajando en el Departamento Informático de la Academia de las Ciencias, donde se formaron algunas de las grandes mentes del régimen, entre otros los matemáticos que pusieron en órbita el Sputnik y consiguieron los grandes éxitos de la carrera espacial rusa. Los sistemas con los que trabajan no tienen absolutamente nada que ver con los sistemas informáticos utilizados al otro lado del telón de acero.
    Pajitnov aprovecha sus ratos libres para dedicarse a programar sus propios proyectos. Concretamente aprovecha para conjuntar su otra gran pasión, los juegos de puzzle, con la informática.
    El resultado son una serie de juegos cuyo principal éxito es una versión muy libre del popular juego de mesa ruso llamado Pentaminos, un pasatiempo para una sola persona que consiste en completar un espacio cuadrado con piezas de cinco cuadrados cada una.


    El famoso juego del Pentaminos. De su inspiración nació Tetris.

    Ese fue el nacimiento de Tetris, en una primera versión muy simple y monocroma, pero que aún así acabo enganchando por completo a todos los compañeros de Pajitnov en la academia.
    Unos meses más tarde desarrollan una segunda versión, ahora en color, que incluso acabaría traspasando los límites de la Academia para distribuirse libremente por toda Moscú.
    En un país donde la noción de comercializar un juego era completamente impensable, Tetris se distribuye libremente por toda la ciudad, y su éxito es tal, que se pasa de mano en mano por toda la Unión Soviética, hasta llegar incluso a países vecinos como Hungría, donde el juego aprendería su primera lección avanzada en capitalismo.


    El primer Tetris desarrollado por Pajitnov.
    Simple, sin colores, sin música, y aun así enganchó a decenas de personas sin remedio.

    Es allí donde Robert Stein, director de Andromeda Software, una compañía que se dedica a comprar productos tecnológicos en el país para venderlos en Inglaterra, tiene su primer encontronazo con Tetris, en una de las muchas versiones que ya se han adaptado para otros sistemas como Apple o Commodore64. Rápidamente se da cuenta que el juego está llamado a convertirse en un éxito de masas, con lo que decide hacerse con los derechos del juego, aunque le costará trabajo remontar toda la cadena de intercambios hasta llegar al origen del titulo, Rusia, lo que evidentemente no augura grandes presagios para el comerciante.
    Aun así, Stein estaba obsesionado. Quería el juego y lo tendría como fuese. Consigue contactar con el mismo Pajitnov a quien le ofrece hasta 10.000 libras por los derechos en exclusiva de su juego. Todo eso a Alexei, criado en un régimen comunista cerrado, le sonaba a chino, como a todos sus compañeros de la Academia. Stein se daría cuenta de la única opción que tenia: negociar con el mismo Gobierno ruso, poseedor de facto de los derechos del juego.

    Desde el primer momento los dirigentes rusos ponen trabas a Stein. Seguramente no se daban cuenta de lo que tenían entre manos, con que pasaron muchos meses hasta que realmente estuvieron dispuestos a negociar.
    Visto el percal, y temiéndose lo peor, Stein, temeroso de que le chafaran el negocio del siglo, empieza a comercializar con los derechos del juego en Europa. Esta convencido que el que le cedan los derechos es cuestión de tiempo, así que no se lo piensa dos veces… lo que no se imaginaba eran las consecuencias que acabaría provocando esa decisión.
    Cuando el Gobierno ruso alcanzó posteriormente un primer acuerdo con Stein, que le permitiría vender únicamente la licencia de Tetris para PC, éste ya llevaba meses haciendo beneficios con el juego.

    Es 1986, y Stein vende los derechos del juego a MirrorSoft, una empresa propiedad del Grupo Maxwell, un enorme compendio de empresas dedicadas al entretenimiento y a la prensa del Reino Unido, que lo distribuyen por toda Europa. Son estos mismos quienes pasan posteriormente el testigo a su otra filial en America, Spectrum Holobyte, que se encargaría de distribuir el título por el nuevo continente.
    Los primeros coletazos de vida de Tetris en occidente son todo un éxito, a lo que también ayuda mucho una arriesgada pero llamativa campaña de marketing que dota al juego de la ambientación rusa tan característica que nos ha llegado hasta nuestros días.
    Sus detalles de la tradición rusa, su título escrito en cirilico, y su música de clara inspiración en el focklore ruso le crean una imagen característica que apela a la curiosidad del consumidor por la Unión Soviética en vez de provocar la repulsa que durante años imperó en la Guerra Fría.
    El juego vende en solo un año 100.000 copias. Copias que todavía no tienen todos los derechos en regla con el Gobierno ruso.


    Así se vendió Tetris por primera vez en Occidente.
    Arriesgado en una época en que la Guerra Fría aún no había sido del todo superada.

    Pasan los meses, y siguiendo las políticas de cierta abertura de los mercados rusos al exterior de Gorvachev, el gobierno ruso crea ELORG, una división que se encarga de gestionar la venta de productos informáticos al extranjero; una división, por cierto, directamente supervisada por el Kremlin.

    ELORG se pone en contacto con Stein para revisar su contrato.
    Éste se desplaza a Moscú, de paso, con la idea de conseguir también los derechos de Tetris para consolas. Allí conoce a Nikolai Velakov, el hombres responsable de supervisar todas las operaciones relacionadas con Tetris. Velakov es un tipo duro, solo hay que ver su rostro, sus maneras, para darse cuenta que estamos ante el clásico arquetipo de agente ruso del KGB. De todas maneras, seguro que a día de hoy sigue sin dar crédito a las lecciones de capitalismo avanzado que le dieron los siguientes protagonistas de nuestra historia.
    Mientras Stein renegocia una vez tras otra los derechos de Tetris e intenta ganarse el favor de Velakov, en occidente empiezan los trapicheos.

    En America el Tetris para PC es, como ya hemos visto, un éxito. La gente de Atari, viendo las posibilidades comerciales, compra a Mirrorsoft los derechos para distribuir Tetris en exclusiva para consolas de sobremesa, unos derechos que Stein dice poseer, pero nada más lejos de la realidad.
    Mientras tanto, Henk Rogers, de Bulletproof Software, también contacta con Mirrorsoft y compra los derechos de Tetris para consolas de sobremesa, aunque para distribuirlos exclusivamente en Japón, para la nueva y flamante NES.
    De hecho, en Nintendo Japón se emperran en que el juego de lanzamiento de su más reciente proyecto, la GameBoy, sea precisamente Tetris, y Minoru Arakawa se pone en contacto con Rogers para que consiga la licencia para consolas portátiles al precio que sea.
    Y es entonces cuando empiezan los problemas.


    Tetris en Atari… Nadie podía imaginar entonces que era una copia ilegal.

    Mientras Stein sigue negociando con los rusos para conseguir unos derechos con los que ya esta comercializando, Rogers se pone en contacto con el mismo Stein, pasando de intermediarios, para negociar esos derechos para consolas portátiles.
    Stein le dice que no habrá problema, a pesar de que sigue teniendo solo los derechos para PC, aunque a pesar de esa respuesta afirmativa, da largas durante semanas a Rogers, que acaba por perder la paciencia.
    Mientras, en Mirrorsoft, deciden también pasar de intermediarios y ser ellos directamente quienes negocien con el Gobierno ruso, prescindiendo de Stein, más si tenemos en cuenta que el mandamás del grupo Maxwell, es reconocido amigo de Gorvachev.
    Es entonces cuando por casualidades de la vida, la misma semana de 1988 coinciden en Moscú el mismo Stein, que sigue renegociando a duras penas, Kevin Maxwell, el hijo del magnate que viaja a la ciudad como decíamos para ganarse los derechos sin intermediarios, y Henk Rogers, que se presenta en la capital con el objetivo también de ganarse los derechos, aunque sin conocer a nadie ni saber a quien debe dirigirse. Valga mencionar que Rogers grabó todo su viaje en Moscú a modo de videoblog, quedando constancia para siempre de lo sucedido durante aquellos fríos días.
    Todos ellos se hospedan en diferentes hoteles, nunca llegan a cruzarse, y no se llegaran a enterar de que están los tres ahí reunidos hasta varios meses más tarde.


    Stein “negociando”.

    Velakov, por mucho temple y carácter que tenga, alucina con el percal que tiene ante sí. Primero, debe seguir negociando con Stein, del que ya sospecha que no es trigo limpio. En segundo lugar tiene que tratar con el hijo de un multimillonario con contactos en las más altas esferas de su gobierno, que quiere ganarse el favor de su padre con un gran éxito comercial. Y para acabar, llama a su puerta un americano simpático, sin referencia alguna, que se presenta en sus oficinas sin cita previa diciendo representar a Nintendo.
    Todos ellos quieren negociar, todos ellos quieren lo mismo. Velakov decide citarlos a los tres el mismo día, aunque a horas diferentes para repasar sus ofertas, incluso la de Rogers pese a saltarse todo el protocolo.

    En sus vídeos, Rogers, que ya se le ve un tipo dicharachero y simpático, dice abiertamente que se presenta en Moscú sin ni conocer el idioma ni tener ningún conocido. Ni siquiera sabe a quien o donde debe dirigirse para llevar a cabo su negociación. Su única arma es su labia y desparpajo, que le hace ganar amigos allí donde va. De hecho, es el único que se preocupa en querer conocer al creador original del juego, Alexei Pajitnov, del cual se hace rápidamente amigo intimo.

    Rogers, que es el primero en ser convocado el fatídico día de negociación, además de haberse ganado la amistad de Pajitnov, consigue incluso ganarse al frío Velakov con su sinceridad. Además, el respaldo de una gran compañía como Nintendo, y el hecho de que las consolas portátiles queden fuera del terreno actual de disputa entre los demás negociadores, hacen que consiga esa licencia con cierta facilidad. Ese contrato con ELORG, que permitiría que GameBoy viniera acompañada de Tetris en todo el mundo, le convertiría en millonario.
    Pero el peor momento llega cuando Rogers piensa, que ya que esta ahí, podría aprovechar para comprar los derechos para consolas de sobremesa en Japón, sin contar con Stein de intermediario.
    Velakov no sabe de que le habla. Rogers le enseña una de las cajas de Tetris para NES y asegura a Velakov que compro esos derechos a traves de las empresas del grupo Maxwell y del mismo Stein.
    Las sospechas de Velakov demuestran ser acertadas, aunque aun no se da cuenta de todas sus ramificaciones: Stein esta vendiendo derechos que no le pertenecen, y esos derechos están siendo vendidos por terceras personas por todo el mundo.


    Como pudimos comprobar en el documental de la BBC, tras todos estos años, Velakov sigue guardando el cartucho de NES de Tetris que le dió Rogers en el 88 y que sería la principal prueba contra Maxwell y Stein.

    El siguiente en acudir a la reunión con Velakov es Kevin Maxwell, quien a primera vista parece el típico hijo de papa sin demasiadas luces. De hecho, su reunión apenas dará frutos, más bien todo lo contrario.
    Tan solo sentarse a la mesa de reuniones, Velakov no le deja ni tomarse un respiro; le aborda directamente con acusaciones a relación del cartucho que unas horas antes le ha mostrado Rogers. ¿De donde ha sacado Nintendo esa licencia? ¿A cuanta gente ha vendido esa licencia de forma ilegal la empresa de Maxwell? ¿Qué les vendió Stein?
    Maxwell demuestra no haber hecho los deberes. No es ya el hecho de que desconozca totalmente que Nintendo compró los derechos a su empresa MirrorSoft, es que no esta al tanto de ninguno de los acuerdos comerciales que ha hecho su corporación con la licencia Tetris. Así que sin dudarlo, para sorpresa de Velakov, Maxwell afirma alegremente que ese cartucho debe ser una copia pirata.
    La ira de Velakov es justificada. No es para menos… Maxwell, tras darse cuenta de su error, se ofrece a comprar los derechos de Tetris directamente a base de talonario, pero el daño ya esta hecho. Pese a las enormes sumas de dinero y a las influencias del hijo del magnate, Velakov ya ha juzgado el carácter de Maxwell, al que despide de la reunión sin más.


    Los dos Maxwell, padre e hijo, cuyas influencias y poder causarían muchos dolores de cabeza a Velakov y Pajitnov.

    La última reunión del día, si es que se le puede llamar reunión, es con Stein, que entra dispuesto a negociar, pero que en vez de eso se encuentra con un Velakov cabreado que le exige explicaciones. No ha cumplido con los pagos acordados y encima ha vendido derechos que no le pertenecen. Stein se excusa como puede e intenta desesperadamente comprar esos derechos para consola por los que ya ha sacado unos buenos beneficios por todo el mundo.
    Velakov, pese a todo, renueva su contrato por los derechos de ordenador que ya tiene Stein, además de los de maquina recreativa, pero no se pronuncia acerca de los derechos para consola, que tanto Rogers como Maxwell ansían. Lo peor es que por un error de traducción, Stein sale triunfante del despacho creyendo haber conseguido esos derechos, hasta darse cuenta más tarde, en el hotel, de su error.

    Ha sido un día que Velakov no olvidará jamás, pero aún queda lo peor, ninguno de los tres hombres de negocios marcharán de Moscú sin saber si pueden llevarse los preciados derechos para consola de sobremesa a sus países.
    Velakov ha de tomar una decisión, y decide fiarse de sus corazonadas. Stein queda automáticamente descartado de la ecuación… no solo no ha cumplido con sus obligaciones sino que encima ha engañado al gobierno que representa. La duda está pues entre Rogers y Maxwell. Aunque este último haya demostrado una enorme falta de profesionalidad, Velakov no puede despacharle alegremente… Maxwell necesita los derechos a la desesperada, y sus influencias son demasiado poderosas.
    De todas maneras, Velakov hace caso a su instinto, y en una decisión muy polémica, decide fiarse de Rogers, no solo por su sinceridad y la marca a la que representa, sino también porque ha demostrado ser un tipo cumplidor y ha ofrecido un tanto por ciento a ELORG por cada cartucho vendido. Nintendo ha ganado la batalla, así se lo comunica Velakov a Rogers.


    Rogers y Pajitnov en los ochenta. No solo se harían grandes amigos, su relación sería muy fructifera con los años.

    Por desgracia, como comentaba, el padre de Maxwell es un multimillonario con contactos en altas esferas, entre ellas en el gobierno ruso y con el mismo Gorvachev en persona; y la noticia de que les hayan negado esos preciados derechos no sienta muy bien al magnate que pide explicaciones.
    El Partido Comunista amenaza a ELORG, y naturalmente a Velakov, acusándole de haber causado la perdida de millones de dolares a la patria. Velakov llega incluso a temer por su vida, mientras Inglaterra y Rusia vive un pequeño conflicto diplomático… probablemente el último conflicto de la Guerra Fría.
    Pero Velakov tuvo suerte… mucha suerte. En 1989 la antigua Unión Soviética desaparece para dar paso a la nueva Rusia de Gorvachev, y con ella, todos los sistemas políticos comunistas que dominaban el país, y las amenazas que pesaban sobre Velakov.
    Y también porque Robert Maxwell, el magnate padre de Kevin Maxwell, desaparece con su yate en alta mar para aparecer muerto unas horas más tarde cerca de la costa de Gibraltar. Las teorías conspiparanoicas no faltaron en aquella época, a las que acompañaron un desplome en bolsa de su grupo empresarial.

    Pero la guerra aún no ha terminado. Esta se traslada a América, donde se inicia una batalla legal entre Atari y Nintendo. Esta última acusa a la primera de estar vendiendo cartuchos de Tetris para consola sin su aprobación, y como es lógico, gana la compañía de la gran N.
    Velakov fue uno de los inesperados testigos del juicio, que seguramente jamás olvidaría las soleadas costas de Estados Unidos y su peculiar sistema judicial.
    En Nintendo, Yamauchi, Arakawa y Howard Lincoln brindan con champan, mientras que en Atari se hunden todavía más en la crisis que lleva años amenazándoles. Hay quien dice que éste fue precisamente el último golpe que llevó a Atari a la ruina y la desaparición.

    En 1996 terminan los diferentes contratos de licencia y Pajitnov recupera, o mejor dicho, gana los derechos legítimos de su obra, aunque como novato en el mundo del capitalismo, no sabe muy bien que hacer con ellos.
    Es una vez más Henk Rogers quien se lleva el pastel. Recupera el contacto con su viejo amigo y le ofrece trasladarse a Hawai con su familia, donde juntos fundan Blue Planet Software, donde Pajitnov inicia sus primeros proyectos en tierras americanas, y la Tetris Company, la empresa que gestiona desde entonces hasta la actualidad todos los derechos de Tetris alrededor del globo.
    Los contactos de ambas compañías con Microsoft le consiguen una posición de lujo a Pajitnov dentro de la compañía, donde dirigirá algunos de sus más recientes proyectos como Hexic, que durante un tiempo acompañó a Xbox360 como juego de lanzamiento.


    Rogers y Pajitnov hoy, un equipo de éxito.

    Lo último que sabemos de Pajitnov es que se ha unido a la compañía WildSnakeSoftware, donde sigue trabajando en sus queridos juegos de puzzle, y lo más importante, que ha recibido la merecidisima distinción del Game Developers Choice Awards.

    Este año visitó Barcelona para dar una conferencia en la Universidad Autonoma de Barcelona, donde Game Over tuvo el inmenso placer de hacerle una pequeña entrevista, preguntarle por su visión del mundo del videojuego, y lo mejor, regalarle el juego de mesa por definición, un parchís, con el que esperamos se inspire para desarrollar un nuevo éxito.


    Epic Win!

    Fuentes:
    Muchas han sido las fuentes pero principalmente una… Un documental de la BBC del que os aconsejo el visionado: Tetris - From Russia With Love. Busquen en su Emule más cercano.

  2. Los siguientes 4 usuarios estan agradecidos a jugger por este mensaje:


  3. #2
    Te doy el gracias tio, pero ahi que hecharle muchos webos para leerlo xD

  4. #3

  5. #4
    un poquito?

    con 2 mas de estos me hago un loft enfrente de la playa xD

    p.d. tetris roolz y su ost mas todavia xD

  6. #5
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    Ya había leído sobre la historia de Tetris, pero no tanto como esto...

    En mi opinión, el videojuego definitivo y el mejor de la historia. Tremendamente entretenido, simple, sin estar dirigido a edades concretas y atemporal, nunca se pasa de moda.

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